Brass Lancashire está situado en una época de la Revolución Industrial en Inglaterra, 1770-1870 y el libro menciona personajes históricos como Richard Arkwright, Isambard Kingdom Brunel, Elisa Tinsley, George Stephenson, James Watt, Henry Bessemer, Robert Owen, Eleanor Coade y Nathan Rothschild.
Este juego de 2 a 4 jugadores, es una re-edición del 2007 donde tenemos que construir minas, algodoneras, fundidoras, puertos y barcos para prosperar y establecer un imperio.
La re-edición incluye mejores componentes, mejor arte y en general una mejor producción así como reglas actualizadas.
Se juega en diversos turnos y dos fases donde cada jugador empezara con ocho cartas, estas representan una localización específica en el mapa, o una industria específica. Las fases son eras conocidas como la era de los canales y la era de los rieles. En la era del canal se remueven una carta por jugador y en la de los rieles se remueven dos cartas por jugador.
En el primer turno de la era del canal solamente podemos realizar una acción, posteriormente en todos los demás turnos podemos realizar dos acciones y las acciones son de la siguiente forma:
**Para toda acción se necesita descartar cualquier carta ya sea de localización o de industria**
-Construir: Podemos construir una industria usando una localización específica, en ella tiene que estar disponible la industria que queremos construir, por ejemplo en el mapa hay ciudades y en esas ciudades puede haber iconos de industrias, entre algodoneras, fundidoras, puertos, minas y barcos, entonces sólo podemos construir esa industria en esa localización, digamos que Stockport sólo tiene algodoneras y tenemos esa carta, por ende sólo podemos construir algodonera. De igual manera si usamos una carta de industria, podemos construir en cualquier parte del tablero donde exista esa industria. Podemos hacer una doble acción descartando dos cartas, eso permitirá construir donde sea pero perderíamos una acción, a veces es necesario porque ya no hay lugares cercanos o que tengamos en mano. (Solamente podemos tener una industria por ciudad en la era de los canales, esta regla es ignorada en la era de los rieles).
Hay ciertos edificios que necesitan recursos, los recursos solamente son carbón y hierro, el hierro lo podemos obtener del mercado internacional cuando no hay en el tablero, pero cuesta dinero, y mientras menos haya, más costará; para eso sirve la industria fundidora, ya que cuando construimos ese edificio, entra con un número de cubos de hierro que está impreso en la parte de enfrente, eso en posteriores acciones nos beneficia porque ya no cuesta dinero y aparte cuando acabamos esos cubos de ese edificio obtenemos un bono de ingreso, podemos consumir hierro de diversos edificios y no necesariamente tiene que ser el nuestro. Para usar carbón, es mas complicado porque tenemos que tener conexión por ruta hacia el mercado internacional, o conexión por ruta a una minería, esto sucede por los canales o los rieles que explicaré más a fondo, siempre se debe tomar carbón de la minería mas cercana al lugar que vamos a construir o si no hay carbón en alguna ciudad, lo tomamos del mercado.
-Red: esto significa construir un canal en la era de los canales, o un riel en la era de los rieles, en la era de los canales sólo cuesta tres monedas y podemos construir en vías de canales, que son lineas azules en el mapa. Para construir rieles se necesita cinco monedas y un carbón para un riel, que debe tener conexión a una mina, o quince monedas y dos carbones para dos rieles en una sola acción, los rieles vienen claramente impresos en el mapa, y de esta manera establecemos rutas hacia las ciudades.
-Desarrollo: en nuestro tablero tenemos varias losetas de nuestras industrias, empezando de nivel uno hasta ciertas que llegan a nivel cuatro. Como tenemos que construir en orden de nivel, a veces los niveles bajos no son tan beneficiosos, por ende cuando desarrollamos podemos remover uno o dos losetas de las menores disponibles, pero debemos pagar uno o dos hierros respectivamente; por ejemplo digamos que tenemos dos losetas de algodonera nivel uno, las removemos pagando dos de hierro y ya podemos construir de nivel dos en una posterior acción.
-Vender: para esta acción podemos vender nuestras algodoneras en un puerto o en el mercado internacional, cuando las vendemos a un puerto, debemos de voltear las dos losetas y el beneficio es que ganaremos puntos de ingreso por las dos. Cuando vendemos al mercado, hay tres mercados en el tablero a los cuales debemos tener una ruta, vendemos y hay unas losetas de depreciación, las cuales irán reduciendo el bono extra que podemos recibir por el algodón; una vez que el bono acabe ya sólo podemos vender algodón a puertos que tengamos construidos, si tenemos varias algodoneras y puertos, podemos vender todas con una acción.
-Préstamo: podemos pedir siempre dinero al banco, en denominaciones de 10, 20 o 30 millones de libras, pero esto reduce nuestros puntos de ingreso en 1, 2 o 3 espacios respectivamente, esto es relevante ya que mientras mas ingreso tengamos mas espacios vamos a retroceder, así que es importante pensar cuando debemos tomar estos préstamos.
Al terminar la fase del canal, obtendremos puntos por los edificios que ya se hayan consumido, estos se voltean cuando ya no tienen recursos o que hayamos vendido, en el caso de los barcos, estos se consumen al construirlos. Cada edificio en la parte opuesta tiene los puntos que da y un icono de conexión (•–•), este es importante ya que cada canal que hayamos construido nos dará puntos por conexiones que tengan adyacentes. Se deben remover del mapa todos los edificios nivel 1 y se reinicia el mercado de algodón, se remueven los canales y se empezaran a usar rieles, ya no habrá canales. Al finalizar la era de los rieles nos da puntos los edificios volteados, los rieles con conexión y 1 punto por cada 10 monedas.
Hay pocas variantes del juego, como por ejemplo en un juego de 3 jugadores se remueven 9 cartas en la era del canal y 6 en la era de los rieles, para 4 jugadores 6 y 2 respectivamente. El juego incluye una modalidad para 2 jugadores ya que era originalmente para 3 y 4, y una modalidad introductoria que ofrece puntos por cada 4 monedas, puntos por nivel de ingreso y doble punto por industrias de nivel 2 o mas.
Este juego es excelente y ofrece bastante estrategia
Historia: en el libro viene la historia de los empresarios magnates y la referencia de la revolución industrial, está bien y sirve de trasfondo. 7.5 de 10
Elementos: un tablero de cartón duro con diseño excelente, cartas de buena calidad con arte impresa, cubos y marcadores de madera, losetas y monedas de cartón duro, bastante buena producción. 9 de 10
Mecánicas: con acciones por cartas que se mezclan al inicio del juego, y que se remueven cierto número de ellas, hace algo aleatorio el juego, pero las acciones son simples y bien argumentadas, el hecho de jugar carta por acción es interesante. 8 de 10
Reusabilidad: con las pocas variantes pero con el hecho de remover cartas al configurar las eras, ofrece un poco de variedad, pero en sí el juego no cambia mucho, pero es un buen juego. 8.5 de 10
Comentario final: 8.2 de calificación, la re-edicion del juego se ve increíble, es una mejora al original en muchas partes y el juego sigue siendo uno de los mejores juegos de economía que existen.
Pros:
+ Arte increíble y producción de alta calidad.
+ Un juego que siempre dan ganas de volver a jugar.
+ Está bien balanceado para el numero de jugadores de 2 a 4, ya que cambian las cartas disponibles.
Contras:
– Puede ser algo complicado para nuevos jugadores.
– Que haya pocas variantes que no cambian el juego, sólo las cartas disponibles, puede ser monótono.
– Dos horas de juego, no es mucho pero tampoco es poco.
Roberto Carlos Araiza Peña