Casilla Inicial: La llamada de Cthulhu – Juego de Rol

La influencia de Lovecraft no sólo se encuentra en la literatura (desde Borges hasta Burroughs), sino que sus tentáculos se extienden a través del tiempo y el espacio a todas las expresiones de la cultura humana, especialmente el entretenimiento.

Los juegos de rol no podían ser la excepción y desde hace casi cuatro décadas Call of Cthulhu de Chaosium Inc. ha estado presente en las mesas de miles de roleros en todo el mundo. El éxito de este juego se ve reflejado en la aparición de una nueva edición (ya la séptima), y aunque de la primera a la sexta ediciones, los cambios no habían sido muchos, principalmente para corregir mecánicas que no funcionaban del todo y mejorar la ambientación, en esta nueva versión las reglas han cambiado casi por completo.

Call of Cthulhu, el mejor RPG de todos los tiempos

Es fácil afirmar, como lo han hecho los críticos a lo largo de los años, que Call of Cthulhu es el mejor juego de rol de todos los tiempos (hasta 2016, claro está), pero es igualmente fácil decir que lo son Dungeons & Dragons, Star Wars, Savage Worlds, Shadowrun, RuneQuest, The Lord of the Rings, Pathfinder, o Vampire: The Masquerade. Y sin embargo…

Call of Cthulhu ha ganado los mejores premios y reconocimientos, se sigue editando, las nuevas ediciones no lo hacen parecer un juego nuevo y distinto, los suplementos de ediciones anteriores son compatibles con las subsecuentes, desde sus inicios no hay año en que no aparezca en las listas de los mejores juegos de rol, y no hay nada que lo sustituya (como Pathfinder sustituye a D&D o Chronicles of Darkness sustituye a World of Darkness). Además, a diferencia del resto, básicamente no tiene detractores.

La esencia de los RPG

Mientras que para muchos la esencia de los juegos de rol son las tiradas de dados, para otros es la oportunidad de interpretar papeles completamente distintos a la vida real.

Los amantes de las tiradas, de las reglas, de las estadísticas, de los números, prefieren los juegos del estilo D&D (que últimamente se parecen más a los juegos de estrategia de tablero con miniaturas); los que prefieren la interpretación y la creación de una buena historia y desarrollo de personajes se sentirán más felices con un sistema narrativo como el que ofrece World/Chronicles of Darkness (Vampire, Mage, Changeling). En una cosa sí se parecen ambos estilos: Los dos se tratan de mejorar y crecer, de aumentar la experiencia, de ser más fuertes, de conseguir más riquezas y habilidades, finalmente de triunfar sobre los enemigos.

Pero hay una tercera opción. Una que combina reglas y tiradas de dados con desarrollo de personaje y narración: Call of Cthulhu. Pero, sí, es posible jugar D&D enfocándose más en el desarrollo de los personajes y en contar una buena historia, y también es posible jugar WoD como un juego de aventuras y acción sin parar (aunque los creadores de cada sistema no lo ven así, por eso enfocan sus manuales a un estilo de juego y no al otro).

Lo que hace diferente a Call of Cthulhu es el objetivo del juego: Aquí no se trata de mejorar habilidades y hacerse más poderoso, conquistar a los enemigos y acumular riquezas, sino de todo lo contrario: Conforme el investigador tiene más aventuras, su cordura y sus habilidades se van atrofiando, hasta llegar al terrible final, la muerte o la locura, o simplemente desaparecer sin dejar rastro. Como en los mejores relatos de Lovecraft. Como en la vida real.

¿A quién le puede interesar un juego donde el progreso de su personaje es un descenso al abismo? Bueno, hay mucha gente extraña en el mundo, tal como lo demuestran los 500,000 dólares que recaudó su campaña de Kickstarter para producir la más reciente edición y los aficionados a la weird fiction, que se produce desde principios del siglo XX hasta la fecha. Medio millón de dólares es mucho dinero para un juego que, se supone, no está entre los más populares.

Definitivamente éste no es un juego para dar salida a las fantasías homoeróticas de la adolescencia, para eso están los mundos plagados de calabozos y dragones, amazonas en traje de baño, musculosos cimmerios semidesnudos blandiendo fálicas espadas bastardas y misteriosos chupasangre con gabardinas negras montando una motocicleta. Call of Cthulhu, en cambio, permite dar rienda suelta a otra clase de fantasías más adultas, de inteligencia, erudición y capacidad de análisis, fantasías típicas de los que preferimos sentirnos intelectualmente superiores y sofisticados.

¿Es Call of Cthulhu 7th edition la mejor hasta ahora?

Eso depende de lo que a cada uno le parezcan los cambios en el sistema de juego y cómo los aborde, y también de si es la primera vez que alguien se acerca a este juego, o si tiene experiencia con ediciones anteriores.

Las reglas han cambiado

  • Principalmente para crear una relación antes inexistente entre las características naturales (fuerza, constitución, inteligencia) y las habilidades aprendidas (conducir, manipular, reparar), de modo que las tiradas de dados tengan más sentido;
  • ahora las tiradas se realizan mayormente por los jugadores y sólo rara vez por los personajes controlados por el Guardián (director de juego);
  • se han incorporado tiradas opuestas (opposed rolls) que sustituyen la tirada y tabla de resistencia, lo que mejora el modo en que los personajes se enfrentan (no necesariamente a golpes; el enfrentamiento puede ser tratar de convencer a una bibliotecaria de dejar pasar al investigador a consultar un libro cuando ya han cerrado la biblioteca);
  • se han incorporado las tiradas para repetir un intento fallido, con consecuencias funestas si se falla;
  • las persecuciones en auto son más relevantes ahora (hay un capítulo entero, de muchas páginas, para explicar la mecánica);
  • las reglas de combate son ahora fáciles de ejecutar, y además son divertidas (antes los combates era aburridos, pero antes CoC no era un juego de combates).

En resumen, Call of Cthulhu 7 es la mejor edición para alguien que conoce el juego desde las ediciones anteriores, pues se ha simplificado el sistema, haciéndolo más claro y lógico. Aunque el foco del manual ya no se encuentra en la investigación sino en la acción pulp de los años 20 (gringos), usando las nuevas reglas se puede jugar una partida de Call of Cthulhu al viejo estilo.

Call of Cthulhu 7 no es la mejor edición para roleros que se inician en este juego, pues aunque el sistema es muy amigable y fácil de usar, esta nueva versión ha perdido lo más importante, lo que hacía de CoC algo único: La ambientación (el ejemplo más obvio de esto es la desaparición del capítulo “De Rerum Supernatura”, que explicaba el origen de los nombres de algunas entidades y que motivaba a los jugadores a incorporar la investigación académica en sus personajes). Si se desconoce la historia previa, CoC 7 es sólo otro juego de fantasía urbana con elementos de terror (no causa mucho miedo tener a un grupo de investigadores dándose de golpes con una pandilla de mafiosos o huyendo en automóvil de una secta).

Call of Cthulhu 1 a 6 era un juego de horror, no de acción. El horror proviene de la noción de que la mente y el cuerpo se degradan día a día, de que hay horrores incomprensibles para el ser humano y que no pueden ser combatidos, mucho menos derrotados. El horror nace de saber que inevitablemente vas a morir o volverte loco o ser devorado por una cosa informe y que aun así no puedes dejar de introducirte más y más en el abismo. Pero de eso, muy poco ha permanecido en la más reciente versión.

Mi recomendación es que, si eres veterano de Call of Cthulhu, consigas la nueva edición. Si eres nuevo en Call of Cthulhu, busca la sexta edición; en cuando a lo que hace único a este juego, la sexta es sin duda la mejor.

Nota final: Aunque se puede jugar Call of Cthulhu 7 perfectamente con el libro básico (a veces llamado Keeper’s Handbook), hay un segundo libro, el Investigator’s Handbook, que Chaosium considera básico pero no lo es en realidad, pues no incluye reglas que no estén ya en el libro principal, pero sí una expansión a las mismas. Además, incluye un ensayo breve sobre medicina forense muy útil sólo para algunas partidas y muchos datos sobre la vida en la década de 1920.

Sobre el autor: Jorge Jaramillo Villarruel (Ciudad de México) – Colaboró en Bolivia 3.0 con ficciones quincenales, y ha publicado cuentos y artículos en diversos medios, digitales e impresos. En 2014 publicó su primera novela, Los elefantes son contagiosos (BUAP) y forma parte de The best of spanish steampunk (Nevsky) y Alebrije de palabras (BUAP), entre otras compilaciones. Su blog es https://amorycohetes.wordpress.com/, y también está en Twitter, vía @UnEteronf.

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